Para desfrutar das aventuras de Kripya é necessário um grupo de amigos, um deles deve assumir o papel de mestre, ou seja, o papel responsável por criar, gerenciar e dar rumo a aventura, enquanto os outros devem assumir o papel de jogadores, fazendo seus personagens e curtindo junto ao mestre as aventuras.
Além de alguns itens básicos para uma boa e velha jogatina de RPG, sendo eles:
Os testes de Kripya são usados para solucionar possíveis problemas ou resoluções de conflito, que não dependem apenas das capacidades básicas do Personagem, mas também de questões externas, como o ambiente, outros personagens e até mesmo criaturas. Caminhar, comer e esmagar um inseto, são exemplos de ações cotidianas, que dependem apenas de um simples personagem para acontecer, ou seja, não necessitam de um teste. Já ações como: Correr entre obstáculos enquanto desvia de flechas, encontrar e cozinhar sua própria comida em meio a uma floresta hostil ou acertar o ponto de vital de um besouro gigante, exigem testes para resolver esses problemas e conflitos.
Criação e Destruição, além de entidades primordiais, são a forma como nomeamos as vértices de alguns testes e ações neste RPG. Alguns momentos do jogo necessitam deste conceito, e é ai que os dados de criação e destruição serão usados e diferenciados um do outro. Em testes comuns, o jogador deve rolar 2 dados de 10 faces, eles serão somados buscando passar de uma Dificuldade de Acerto, sendo definida pelo mestre, ou por outros fatores, já em testes mais específicos eles não serão somados e sim considerados de forma individual em uma disputa de ideais.
A Dificuldade de Acerto (ou DdA) é o resultado objetivo em uma rolagem, variando de: 4 uma dificuldade baixa, até 35 uma dificuldade hipoteticamente impossível. Os jogadores devem ter um resultado igual ou superior para ter um sucesso naquele teste.
A DdA pode ser definida pelo mestre, em testes de desafio com o ambiente, testes de conhecimento ou de algum desafio em específico. Outras vezes a DdA é definida naturalmente por uma rolagem oposta ou número fixo de outro jogador, criatura ou personagem.
Quando um jogador faz uma rolagem e o resultado alcança um dos extremos nos dois dados, ele tem um sucesso absoluto (10 em ambos os dados, 20 somados) ou uma falha absoluta (1 em ambos os lados, 2 somados). Nesses casos a DdA ou rolagem do oponente é ignorada, a não ser que o oponente também tenha algum resultado absoluto. Sucessos absolutos fazem o personagem garantir oque queria, Falhas absolutas fazem o personagem não ter chance de conseguir e falhar automaticamente.
Outros aspectos que podem mudar o resultado de um teste é chamado de Vantagem e Desvantagens, eles são dados para o personagem em alguns momentos específicos do jogo, e isso fazem com que ter um sucesso no teste fique mais fácil, ou mais difícil. Em caso de Vantagem, o jogador irá usar +1 dado no seu teste, e usar os dois melhores resultados, a vantagem não é limitada a um dado. Em caso de Desvantagem, o jogador irá usar +1 dano no seu teste, e usar os dois piores resultados, a desvantagem não é limitada a um dado. Em caso de vantagem e desvantagem ao mesmo tempo, os dados se anulam em pares.
Em Kripya, todo personagem possui atributos físicos e mentais que os diferenciam de cada um, cada atributo representa os pontos positivos e negativos dos personagens. Varias coisas modificam, melhoram e pioram os atributos ao início e ao decorrer do jogo, sua espécie, a evolução durante o jogo e outros quesitos, isso fundamenta o personagem e o auxilia ao decorrer da jogatina.